Bon, alors, petit compte-rendu de cette expédition.
Composition de l'équipe :
- Xogan (M heal avec compagnon du guérisseur)
- Elladan (El air à afflux aveuglant)
- Sylvain (El à pluies de météores multiples)
- Nanashi (R gaz suffocant)
- Solem, chef des EqAt (N malédictions et rituel de sang)
- Tahlkora (M protection à lumière divine)
- Dunkoro (M heal/prot avec lueur)
Le 8ème étant notre ami Feanor en G qui malheureusement au chargement de la fissure a eu un problème internet qu'il a gardé jusque deux heures plus tard. Ne perds pas espoir Fëanor !
Impression générale :
Je sais bien qu'on n'était qu'en normal, mais je dois avouer, ayant eu l'occasion de trainer dans d'autres groupes, que ça se sent qu'on joue en guilde. Hormis ce malheureux incident sur un tas de pièges qui a mis quatre personnes K.O, les morts étaient rares et jamais on a eu besoin de battre en retraite avec trois camarades tombés derrière nous. Voilà pour l'aspect compétence du groupe, je parlerai du rôle de chacun un peu plus en détail après.
En ce qui concerne le but de la sortie, il était prévu de faire toutes les quêtes de la fissure et de se servir dans le coffre à la fin. Malheureusement, au bout de 3 heures, on avait fait que 4 quêtes sur 11 ; mais on se rattrape en ayant exterminé bien plus de la moitié de ce qui se trouvait sur la carte : en terme de difficulté, le plus dur était passé, la seule source de danger véritable restante était les dracoliches tout au nord. Je pense que lefait que nous n'ayons pas atteint notre objectif a quatre raisons plus ou moins liées : la première, comme l'ont souligné certains, était que partir à 17h ne laissait pas énormément de marge de manoeuvre : mais prendre plutôt c'était compter sans Xogan et sans pas uniquement lui et j'espère qu'à l'avenir notre effectif offrira plus de flexibilité pour qu'on puisse fixer un horaire vraiment avantageux sans être obligé de trouver un créneau commun à tout le monde. Ensuite, d'emblée nous sommes partis à un de moins, sans guerrier, ce qui a ralenti quelque peu la progression : les monstres qui déambulent entre nous ne sont pas de bonnes cibles pour les pluies de météores ; par la suite, il y a eu quelques absences et départs en cours de jeu à cause de l'horairesi bien qu'on est rapidement tombés à 5 ou 6. Troisièmement, le temps total qu'on passe dans la fissure à faire toutes les quêtes peut être considérablement allongé si on effectue les quêtes sans réfléchir à un ordre particulier. J'ai essayé de suivre un chemin rapide permettant d'enchainer les quêtes, mais à l'évidence ce n'était pas ce qu'il y a de mieux et une meilleure connaissance de la zone viendra au fur et à mesure qu'on l'arpentera. Enfin, ne soyons pas trop durs avec nous-même : c'était la première fois que nous y allions ensemble ! Pour la majorité d'entre nous, soit c'était la toute première fois, soit la première fois depuis des lustres. Et sincèrement le fait que nous ayons bien combattu est très positif pour nous.
Commentaires sur les différents acteurs de la sortie :
Je passe maintenant aux commentaires sur les personnages joués individuellement. Dans l'ensemble, j'ai trouvé qu'en majorité le rôle de chacun était efficace. Le rôdeur au gaz suffocant nous a très certainement sauvé la vie dans pas mal de situations impliquant des salauds de lanceurs de sorts. Le nécromant avec esprit malveillant a été lui aussi indispensable en alimentant notre énergie et les maléfices lancés sur les guerriers sont toujours aussi efficaces. On ne présente plus l'élémentaliste feu, élément crucial dans le massacre de groupes de moines et autres lanceurs de sorts adverses. Je pense aussi avoir été assez utile en élémentaliste air ; je pense que le concept est à garder car d'une part, l'aveuglement nous a permis, de mon point de vue, de pas trop mal compenser le problème de Fëanor, et d'autre part, la diffusion de l'armure brisée dans les rangs ennemis est un truc génial contre des monstres niveau 28 : je sais pas pour toi James, mais moi j'avais l'impression de taper sur du niveau 20 ! Enfin concernant les soins, c'était très confortable, et même trop : d'après Xogan il n'y a pas besoin de trois moines et lui même s'est ennuyé. La lumière divine s'est avérée un bon contre à l'esprit malveillant des bêtes de l'ombre et je pense qu'il faudra garder un M protection à l'avenir. Maintenant faut-il ne garder que deux moines et prendre un nécromant avec pouvoir du sang, ou un moine de moins dans notre équipe avec seulement rituel de sang nous aurait-il aussi bien soigné ?
Hésitez pas à dire ce que vous en pensez et à proposer des améliorations !